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Comic-Besprechung - Hikaru No Go 22

Geschichten:
Partie 175 - 183
Autor: Yumi Hotta, Zeichner: Takeshi Obata, Tuscher: Takeshi Obata

Story:
Auf dem Dachboden findet Hikaru ein altes Go-Brett, in dem ein Geist wohnt. Dieser weckt in dem Jungen die Liebe zu dem alten Spiel und verschwindet, als er Hikaru nichts mehr lehren kann. Die Rivalität mit dem gleichaltrigen Akira lassen in Hikaru den Wunsch reifen, ebenfalls ein Go-Profi zu werden und Akira, der in die Fußstapfen seines Vaters, eines berühmten Spielers, tritt, zu überflügeln. Der Weg dahin ist jedoch weit.

Für ein Junioren-Turnier, an dem die besten Spieler aus Japan, China und Korea teilnehmen, haben sich Akira, Hikaru und Yashiro qualifiziert. Team-Leiter Kurata setzt jeden gemäß seinem Können ein. Die Entscheidung enttäuscht Hikaru sehr, denn er hätte gern das 1. statt das 2. Brett gespielt, um den Koreaner Ko Yong Ha, der in einem Interview Honinbo Shusaku beleidigte, in die Schranken zu weisen.

Kurata überrascht, indem er anbietet, die Aufstellung gegen Korea vielleicht zu überdenken, wenn ihn Hikarus Spiel gegen China überzeugt. Der etwas ältere Spieler kennt den Ehrgeiz des Jungen und weiß, wozu er fähig ist, aber ist er auch schon reif dafür und kann die nervliche Belastung verkraften? So unter Druck gesetzt will Hikaru natürlich gut abschneiden und spielt viel zu vorsichtig. Er gerät in die Defensive und enttäuscht alle Beobachter. Als die Partie bereits als verloren gilt, gibt er seine Zurückhaltung auf und zeigt, was er wirklich kann …

Meinung:
„Hikaru no Go“ ist sicher eine der am meisten unterschätzten Serien, denn das Thema scheint auf den ersten Blick hin wenig reizvoll zu sein (wer im Westen spielt schon Go?) und die sehr jungen Protagonisten (allen voran Hikaru mit seinem zweifarbigem Haar) vermitteln auf den zweiten Blick hin den Eindruck, dass man es mal wieder mit einem krawallig-klamaukigen Titel für Jungen ab 12 Jahre zu tun hat. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und einen dritten Blick riskiert, wird angenehm überrascht durch ansprechende Illustrationen (Takeshi Obata landete mit „Death Note“ einen Bestseller) und eine Handlung, welche sich um sympathische Charaktere rankt, die mit den älter werdenden Lesern reifen, und so geschickt aufgebaut ist, dass man auch als Laie nach zwei, drei Bänden in den Bann gezogen wird.

Der Titelheld erlebt so manches Auf und Ab, und auch die anderen Spieler haben ihre Geschichten, durch die sie einem ans Herz wachsen. Es wird nicht mehr gefachsimpelt als nötig und genau so viel erklärt, dass man den Geschehnissen folgen kann. In dem einen oder anderen Leser mag die Serie sogar die Neugierde wecken, selbst Go zu spielen, und einige Adressen im Anhang helfen in dem Fall weiter.

Der vorliegende Band knüpft nahtlos an den Vorgänger an und schildert die erste Begegnung der japanischen Spieler mit ihren Turnier-Gegnern. Tatsächlich hätte der selbstbewusste Ko Yong Ha die Gelegenheit gehabt, die Wogen zu glätten, die durch eine schlechte Übersetzung seiner Worte aufgeworfen wurden, aber stattdessen provoziert er absichtlich, um die Partie spannender und persönlicher zu gestalten. Seine Rechnung geht auf, denn Hikaru reagiert prompt.

Man enthüllt kein großes Geheimnis, verrät man, dass es dem impulsiven Jungen gelingt, in dem wichtigen Spiel gegen China für eine dicke Überraschung zu sorgen, so dass Kurata die Aufstellung ändert – schließlich endet die Serie mit Bd. 23, und für das Finale muss noch ein Knaller her. Die Weichen sind somit gestellt.

Yumi Hotta geht auch beim Drumherum realistisch ins Detail und beschreibt die Reaktionen der Beobachter, die nicht mit Kritik sparen, denn für sie ist Akira der Star, und dass ein anderer gegen Ko Yong Ha antreten soll, ist in ihren Augen eine große Enttäuschung, ja, sogar ein Fehler. In Folge muss Hikaru nicht nur beweisen, dass Kuratas Entscheidung gerechtfertigt war und er mit Ko Yong Ha und Akira auf demselben Level spielt – er ist außerdem gezwungen, das erboste Publikum auf seine Seite zu ziehen. Ob ihm das gelingen wird?

Eine letzte hoch spannende Partie steht noch aus, und wer die Reihe bis hierher verfolgte, wird auch den Schluss nicht missen wollen. Hat man um „Hikaru no Go“ bislang einen Bogen gemacht und sucht gerade nach einer interessanten Lektüre, sollte man dem Titel eine Chance geben, denn das Team Hotta/Obata überzeugt auf der ganzen Linie.

Fazit:
Man muss kein Go-Fan oder Alles-Leser sein, um Spaß an „Hikaru no Go“ zu haben. Die Serie überrascht durch eine vielseitige, hoch dramatische Handlung, sympathische Charaktere und großartige Illustrationen. Sie spricht Leser und Leserinnen gleichermaßen an, und obwohl die junge „Shonen Jump“-Klientel Hauptzielgruppe ist, ist es eher das reifere Publikum, das die vielen Feinheiten und den geschickten Handlungsaufbau zu würdigen weiß. „Hikaru no Go“ ist ein echter Geheimtipp!

Hikaru No Go 22 - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Hikaru No Go 22

Autor der Besprechung:
Irene Salzmann

Verlag:
Carlsen

Preis:
€ 6,50

ISBN 13:
978-3-551-78017-1

188 Seiten

Bewertungen unserer Redaktion und unserer Leser

Positiv aufgefallen
  • spannende Story
  • sympathische Protagonisten
  • großartige Illustrationen
Negativ aufgefallen
Die Bewertung unserer Leser für diesen Comic
Bewertung:
1
(1 Stimme)
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Rezension vom: 03.02.2010
Kategorie: Hikaru no go
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