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Kleiner Grundkurs Programmieren

Kleiner Grundkurs Programmieren

Seiten, die in reinem HTML geschrieben sind, sind statisch. Das bedeutet, ein Code wie

Willkommen auf meiner Webseite!

wird immer gleich dargestellt und reagiert auch nicht auf den User. Auf vielen Webseiten findet Ihr aber dynamische Bestandteile

  • Grafiken ändern die Farbe, wenn der Mauszeiger darüber fährt
  • Wenn der User auf ein Thumbnail klickt, öffnet sich ein Pop-Up-Fenster mit dem Bild in Originalgröße
  • Für eine Suchfunktion in einem Verlagskatalog werden die Webseiten mit den Ergebnissen automatisch erzeugt.
  • In einem Forensystem wie auf comicforum.de werden die Themen automatisch nach dem Datum des letzten Posts sortiert.

Für solche und viele andere Zwecke gibt es Technologien, die Ihr mit einfachem HTML verbinden könnt. Dabei gibt es zwei grundsätzliche Prinzipien

  • Bei serverseitigen Technologien passiert alles dynamische auf dem Server, der Browser bekommt ganz normale HTML-Seiten mit den dynamisch erzeugten Inhalten.
  • Bei clientseitigen Technologien sind die Anweisungen für das dynamische Verhalten in die HTML-Seite eingebaut, und für die Ausführung ist der Browser (Client) zuständig.

Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Eine Gemeinsamkeit liegt darin, daß Ihr in beiden Fällen programmieren müßt. Aber keine Angst, das klingt schlimmer als es ist. Ihr müßt einfach nur Befehle formulieren, was Eure Webseite in bestimmten Situationen tun soll.

Bevor wir uns mit den konkreten Technologien befassen, mit denen Ihr Webseiten Dynamik verleihen könnt, steht noch eine kleine Einführung in das Programmieren allgemein auf dem Programm. Dabei sollt Ihr unter anderem erfahren, was der Unterschied zwischen Integer- und Fließkomma-Variablen ist, wie eine Schleife arbeitet und was sich hinter dem Begriff der Klasse verbirgt, um nur mal einige Stichworte zu nennen.

Übersicht

Befehl ist Befehl
Dieser Abschnitt erklärt, wie ein Programm grundsätzlich aufgebaut ist, was ein Statement ist und wozu Kommentare dienen.

Von Fächern, Typen und Zeichenketten
Variablen sind ein wichtiges Merkmal der meisten Programmiersprachen. Hier seht Ihr, was Variablen sind, welche es gibt und wie man sie benutzt.

Noch mehr zu Variablen
Wie der Name schon sagt, geht es in diesem Abschnitt weiter um Variablen. Ihr lernt aber auch einige wichtige Operatoren kennen.

Feldarbeit
Hier geht es um Arrays, auch Felder genannt.

Unveränderlich
Nach den Variablen noch ein paar Worte zu Konstanten.

Aus der Bibliothek
Dieser Abschnitt zeigt Euch, wie Ihr die umfangreiche Funktionsbibliothek der Programmiersprachen in Euren Programmen benutzen könnt.

Entweder - Oder
In diesem Abschnitt ist die Steuerung des Programmflusses mit Hilfe von Bedingungen und if, else und switch das Thema.

Kreisverkehr
Die zweite Möglichkeit zum Steuern des Programmflusses sind Schleifen. Welche Schleifenarten es gibt und wie Ihr sie einsetzt, findet Ihr in diesem Abschnitt.

Marke Eigenbau
Wie Ihr die Funktionen benutzt, die die Programmiersprache mitbringt, habt Ihr bereits gesehen. Hier könnt Ihr lernen, wie Ihr eigene Funktionen schreibt und was Ihr davon habt.

Und jetzt zu etwas ganz anderem
Praktisch jede Sprache hat heute mehr oder weniger ausgeprägte objekt-orientierte Fähigkeiten. Dieser Abschnitt erklärt, worum es bei der Objektorientierung geht und was Euch dieses Programmierparadigma bringt.

Objektorientierte Merkwürdigkeiten
Der Umgang mit Klassen und Objekten birgt für Einsteiger einige Stolperstellen in sich. Hier erfahrt Ihr, warum es einen Unterschied zwischen Gleichheit und Identität gibt und anderes mehr.

Tips und Tricks
Zum Abschluß dieses Programmier-Crashkurses noch ein paar Tips und Tricks, die Euch insbesondere die Fehlersuche in Euren Programmen erleichtern sollen.



Special vom: 16.01.2003
Autor dieses Specials: Henning Kockerbeck
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